체인드에코즈 리뷰

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안녕하세요. 오늘 소개드릴 게임은 작년 12월에 출시되어 호평을 받고 있는 JRPG 장르의 게임 <체인드 에코즈>입니다. 독일의 개발자 'Matthias Linda'가 개발한 1인 개발 게임으로  킥스타터 후 5년간 개발 후 공개되었는데 최근 나오는 일본산 JRPG보다 더 자연스러운 JRPG라는 평가를 받고 있습니다.

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국내산 소고기가 아닌대 국내산 한우같은 맛이라는걸까?

국내에서는 출시 첫날 이 장면과 함께 이목을 끄는데 성공하였는데요. 크로노트리거의 첫 장면을 오마쥬하면서도 강렬한 첫 인상을 남기는데 성공한 이 작품은 일단 한번 플레이한 플레이어는 우수한 게임성으로 엔딩까지 손을 놓지 못하게 합니다.

게임의 주무대가 되는 발란디스 대륙의 3개 국가 타린 / 그라보스 / 에스카냐의 오랜 투쟁의 역사 속에서 큰 변화가 생기기 시작합니다. 바로 타린이 그라보스를 점령하는데 성공하면서부터 힘의 균형이 깨지기 시작한 것이죠.

그라보스의 탈환에 투입된 용병단 (주인공 글렌 소속)이 적의 동력원으로 추측되는 물건을 파괴하기 위한 작전을 펼치게 되죠. 스카이아머라는 머신과 보병 돌격전 끝에 목표물에 다다른 글렌 일행은 결국 목표물을 파괴하는데 성공합니다.

하지만 적의 동력원인줄 알았던 물건은 파괴와 동시에 엄청난 폭발을 불러옵니다. 바로 이 것은 대마법서라고 불리는 보석이었던 것이죠. 그렇게 그라보스의 수도는 섬광에 휩싸이게 됩니다.

 

그라보스의 수도에서 수만명의 피해를 발생시킨 폭발 후 6개월이 지나고 이러한 대참사를 일으킨 대마법서의 정체를 밝히기 위한 글렌의 모험, 체인드 에코즈의 이야기가 시작됩니다.

 

■ JRPG스러움을 잘 챙기면서 불필요한 것은 덜어내다.

체인드 에코즈는 JRPG에 기반을 둔 롤플레잉 게임으로 그 장점을 잘 가져오면서 JRPG의 단점이라고 할 수 있는 오글거림과 같은 부분은 전혀 느껴지지 않습니다. 아무래도 개발자가 독일쪽이다보니 자연스럽게 오글거림이 사라진 것으로 보이는데요. 덕분에 스토리 진행 간 너무나 자연스럽게 전개가 된다는 느낌을 시종일관 느낄 수 있었습니다.

 

최근 JRPG하면 유명한 것이 바로 옥토패스트래블러인데 여러 주인공의 이야기를 다채롭게 즐길 수 있다는 것을 장점으로 내세웠는데 실상은 중반에 몰입도를 깨는 주요원인으로 작용하여 중반 유저 이탈율이 상당한 게임으로 평가받게 되었죠. 반면 체인드 에코즈는 스토리 집중도가 상당하여 늘어진다는 느낌을 받는 부분이 극히 적었습니다.

그리고 게임 진행 시 답답함을 느끼지 않도록 개발자가 노력했다는 것을 많은 부분에서 볼 수 있었는데 기본적으로 전투가 심볼 인카운터를 적용해서 잦은 전투가 발생하지 않도록 한 점, 그리고 스카이아머 획득 후에는 공중 이동을 통해서 자유자재로 맵 탐사가 가능한 점 등을 들 수 있습니다. 역시 시대의 흐름은 랜덤 인카운터를 지양하고 있습니다.

육성시스템의 경우, 캐릭터 레벨시스템이 없으며 오직 장비 업그레이드와 스킬 레벨업을 통한 육성이 가능합니다. 이는 후술할 오버드라이브와 약점 시스템과 함께 노가다성 육성보다는 전략적인 전술에 중요성을 두게 되어 불필요한 레벨업 노동을 배제하였습니다.

 

■하지만 아쉬운 부분

이렇게 칭찬할 것이 많은 게임이지만 아쉬운 부분도 분명 존재합니다. 개인취향에 따라서 여러 불만사항이 있지만 공통적으로 나오는게 바로 무기와 장어구에 부가옵션을 붙이는 크리스탈에 대한 것입니다. 필드 상에서 볼 수 있는 크리스탈로부터 파밍할 수 있는데 이것을 무기와 방어구에 결합하여 보다 강한 장비를 만들 수 있죠.

 

문제는 이 게임에서 상위 장비로 교환하는 경우가 너무 잦기에 크리스탈을 결합해도 얼마 지나지 않아서 다시 결합 작업을 해야 한다는 것이죠. 캐릭터 레벨 시스템이 없어서 개발자 분이 추가한 시스템같은데 무기 교체시에도 자동으로 결합한 크리스탈이 따라가는 부분이 추가되어야 할 것으로 보입니다.

그리고 튜토리얼의 접근성이 문제입니다. 분명 게임 진행 간 초반에 튜토리얼을 문서형식으로 보여주는데 이후 다시 보고싶어도 볼 수 없다는 점 때문에 수많은 게이머들이 관련 내용을 검색하는 사태가 발생하였죠. 이런 부분은 메뉴화면에서 라이브러리 형식으로 충분히 지원할 수 있었을 것으로 보입니다.

 

■전투는 약점공략과 오버드라이브가 핵심

체인드 에코즈에는 오버드라이브 시스템이 있습니다. 어떤 스킬을 사용하느냐에 따라서 오버드라이브 게이지가 상승하거나 하락하는데 이 게이지를 중간 초록색 영역에 유지시키면 공격력 상승과 받는 피해량 감소 등의 버프를 받게 되는 것이죠. 덕분에 특정스킬만 난사하는 플레이에 제약이 생기며 전략적인 스킬 운영을 고민하게 만듭니다.

그리고 또 하나 중요한 것이 약점 속성 공략입니다. 기본적으로 몬스터들은 강점과 약점 속성을 보유하고 있는데 여기까지는 여타 게임에서도 공통적으로 있는 시스템인데 이 게임에서는 상태이상 부여 스킬을 통해서 약점을 매우 손쉽게 만들 수 있습니다.

 

이는 오버드라이브과 함께 큰 시너지를 발생시키는데 생각없이 사용하는 스킬과는 크게는 3배까지 딜 차이가 나므로 후반으로 갈수록 이러한 부분의 활용없이는 게임 진행이 힘들어질 수 있으며 반대로 잘만 활용하면 매우 시원시원한 전투 쾌감을 느낄 수 있죠.

 

 

■결론은 웰메이드

1인 개발이기에 부족한 부분이 몇가지 보이긴하지만 이 작품 <체인드 에코즈>는 JRPG팬이라면 누구나 재미있게 할 수 있을 것이라고 생각합니다. 왜냐하면 결정적으로 메인스토리를 중심으로 흘러가는 작중 전개가 너무나 자연스럽기에 즐거운 마음으로 게임을 플레이할 수 있었기때문이죠. 

 

또한 과연 이게 1인개발인지 의문이 들 정도로 풍부한 게임볼륨이 한몫합니다. 다양한 파고들기 요소와 파밍거리들 덕분에 이를 전부 노린다면 40시간 가까운 플레이타임이 나올 것이라고 합니다. 물론 옵션조절을 통해 게임난이도를 낮춘다면 20시간안에도 클리어가 가능해보이지만 이 게임. 제 경험 상 난이도를 낮추고 플레이한다면 개발자가 의도한 게임성을 절반도 맛보지 못할 것이라고 생각합니다. 난이도 조절은 없이 플레이 하시는 것을 추천드립니다.

난립하는 고전명작들의 리마스터와 메이저 게임사의 신규IP 사이에서도 자신만의 존재감을 드러내는데 성공한 독일산 JRPG <체인드 에코즈>의 리뷰였습니다.

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